1º de Maio, dia do Trabalhador

Vistos como hobbie ou diversão, ainda em 2020 existem pessoas que questionam o fato de atividades como jogar profissionalmente ou streamar serem considerados trabalhos formais. Tal ocupação, que deriva do lazer de muitos, ainda sofre com olhares preconceituosos principalmente vindos de pessoas de mais idade, que não costumam tratar esse trabalho -que movimenta milhões de reais por ano- como algo sério. Além dessa visão, também nos lembramos que grande parte desses trabalhadores se encontra numa faixa etária considerada jovem, sendo alguns deles até menores de idade. Muitos vêm desde a adolescência com o sonho de se tornar pro player, e se dedicam a isso até mesmo antes de alcançarem a idade mínima para poder jogar profissionalmente, o que acaba afetando diretamente as relações entre os jogadores e empresas e organizações.

Os esports ainda são considerados algo muito novo na sociedade, e a ideia de que os videogames podem não apenas ser uma fonte de lazer está sendo desenvolvida aos poucos e assim como essa noção, as relações de trabalho entre organizações e jogadores profissionais também estão. Inúmeras discussões já foram levantadas sobre esse tema, principalmente aqui no Brasil onde a forma predominante de contrato é a CLT, que garante uma série de direitos e protegem o trabalhador. Infelizmente (ou não), esse regime ainda é pouco seguido por organizações de esports, que dão lugar à acordos entre o patrão e seu empregado, acordos esses que tendem a beneficiar o lado do empreendedor e não o lado mais fraco do acordo trabalhista, o jogador.

No Brasil, existe também a chamada "Lei Pelé" de 1998, que regulamenta as relações contratuais entre os clubes e seus atletas de esportes tradicionais, cabendo assim às organizações de esports seguirem-a ou não, o que abre espaço para diversos problemas e comportamentos indevidos em relação aos atletas. Dentre alguns desses acontecimentos, é possível destacar a recorrência de contratos com cláusulas e multas abusivas, atraso no pagamento de salários e valores abaixo do esperado para estes, problemas em caso de rescisões contratuais e descasos que variam desde a imagem do jogador até a saúde física e mental dos mesmos.

Como exemplos do descaso das organizações com seus colaboradores, temos diversos casos como o do jogador Nappon, que processou a PaiN Gaming e recebeu 60 mil reais da organização por conta de direitos trabalhistas (INSS, FGTS, aviso prévio, entre outros) que não eram cumpridos. No mês passado, a equipe de Rainbow Six: Siege da Team One esports processou a organização afirmando o atraso de pagamentos de salário, a falta de repasses de premiações de campeonatos e condições de vida insalubres na gaming house. Pouco depois, ainda em Abril, o ex-membro da Vivo Keyd Bieldomaul, postou um tweetlonger falando sobre sua experiência como streamer dentro da organização, que segundo ele, deve cerca de 3 mil dólares como remuneração de suas streams. E como se os danos financeiros não bastassem, também existem relatos de danos à saúde física e mental dos atletas e streamers.

Conhecida por ser a primeira jogadora mulher a jogar League of Legends profissionalmente, Maria Creveling, mais conhecida como Remilia, contou sua história dentro da equipe norte americana Renegades. O dono da equipe, Chris Badawi, prometeu pagar a cirurgia de redesignação sexual para a jogadora caso ela ajudasse o time a chegar na antiga LCS NA. A jogadora aceitou, mas sua cirurgia acabou sendo feita de forma clandestina em uma clínica na Tailândia. Por conta da forma mal-feita que a cirurgia ocorreu, a jogadora desenvolveu depressão e tendências suicidas, além de sofrer constantemente com fortes dores e ainda assim, ter que jogar. O time não dava nenhum tipo de apoio médico ou psicológico para a jogadora, que foi "resgatada" por um amigo próximo que a ajudou a se reerguer. A Renegades e seu dono foram banidos do competitivo de League of Legends em 2016 por conta dessas e outras denúncias, que envolviam trocas ilícitas de jogadores e condições insalubres de trabalho . Mas mesmo após toda essa luta, Remilia faleceu no dia 27 de dezembro de 2019, aos 24 anos.

Também em dezembro de 2019, a comunidade brasileira de CS:GO foi surpreendida com a notícia de que o jogador Brutt, de 19 anos, havia falecido por conta de uma infecção desconhecida no cérebro. Meses depois, a família do atleta entrou com um processo contra as duas ex-equipes do jogador, a Team Reapers e a Imperials Esports, afirmando que caso as organizações tivessem dado o devido suporte ao jogador, o desfecho dessa história poderia ser diferente. A mãe de Brutt afirmou em entrevista ao portal de notícias START que a gaming house das organizações apresentava condições insalubres de trabalho. Na passagem pela Reapers, os jogadores afirmavam que a água possuía gosto ruim, e Brutt chegou a ser diagnosticado com inflamação no esôfago e infecção intestinal. Já na passagem pela Imperial Esports, o jogador apresentou tosse e dor de cabeça intensa, sendo levado para UPAs enquanto ainda morava na gaming house, até que a família decidiu por trazê-lo de volta para sua cidade natal na esperança de poder cuidar do atleta. Infelizmente, quinze dias depois, o jogador teve uma parada cardíaca e não resistiu. Nenhuma das organizações pelas quais o atleta passou possuía convênio médico.

Essas histórias nos fazem parar para analisar como nossos atletas são tratados dentro das organizações. Os casos que foram citados nesse texto puderam chegar à público após términos de contrato, que geralmente impedem os jogadores de denunciar as condições insalubres de trabalho que podem estar passando. Muitas vezes, nos questionamos sobre o por quê dessas pessoas aceitarem contratos tão rígidos e acabamos

julgando em vez de abraçar. Muitos jogadores e streamers ainda são jovens, muitas vezes não possuem conhecimento suficiente ou até mesmo renda para ter o auxílio de um

advogado. Muitas vezes aceitam tais condições acreditando estar trilhando o caminho para um sonho, que esses problemas são apenas pedras no caminho de uma futura carreira brilhante. E nós, espectadores, muitas vezes romantizamos essas pedras. Humanizamos organizações ao ponto de sentir pena de cobrar um posicionamento e a mudança, enquanto desumanizamos pessoas, que geralmente são o lado mais fraco da relação de trabalho.

A comunidade de esports é auto regulamentada, porque até então, assim desejam. E nosso papel como comunidade, como espectadores, fãs e consumidores é exigir que as pessoas por quem torcemos tenham, no mínimo, boas condições de trabalho. Que elas sejam respeitadas, independentemente do sexo. Esse não é um texto sobre mulheres, mas sim sobre trabalhadores. Quando lutamos por melhores condições de trabalho nos esports, não lutamos somente por uma parcela desses trabalhadores, mas sim por todos.


Feliz dia do trabalhador.